언더테일 리뷰 게임

오랫만에 생각할 것이 많은 게임을 보게 되어서 써봅니다. 다른 사람들하고 이야기 하면서 생각 좀 정리해보고 썼으면 좋았겠지만 유감스럽게도 그 팬덤 때문에 주위에 해본 사람이 전무하네요.

우선 스포일링 방지용의 리뷰를 하자면

1. 그 팬덤 좆같다고 이 게임 안해보는 건 손해다. 세일이 아니더라도 돈이 아깝지 않을 수작임

2. 만약 사게되면 ost까지 사시는걸 권함.
 정보가 하나도 없어서 설마 쯔구르 RPG 주제에 ost 좋겠어? 라면서 얕봤는데 기대 이상이었습니다.

3. 다들 강조했지만 스포일링은 최대한 피할것

4. 기존의 클리셰나 게임 시스템들을 잘 비틀어 사용했습니다. 기존 JRPG들에 익숙할수록 좋은 경험이 됩니다.
반대로 단점이라면 이것에 익숙하지 않다면 변칙에 대해 재미를 느끼기 힘들다는 말이겠죠.

5. 그리고 생각보다 기본적인 스토리는 왕도적입니다. 특히 정상적인 엔딩들에서 마지막까지 가보면 생각보다 고전 RPG의 느낌, 특히 페르소나 시리즈를 떠올리게 되거든요.

전투공략에 대한 힌트가 조금 아쉽긴 하지만 게임 내에서 이야기 진행에 대한 힌트는 많이 주는 편입니다. 떠먹여주는 정도로 쉽지는 않지만 최소한 돌아가는 상황에 대해 눈치깔 정도는 되더라고요.

그럼 일단 스포일러 제외한 리뷰는 여기까지 하고 게임 구매할 사람들은 뒤로가기를 누르시면 됩니다










그럼 이제부터는 스포일러 봐도 상관없거나 이미 게임 해본 사람들이라고 생각하고 말해보겠습니다.
귀찮으시면 마지막 문단까지 넘어가시면 됩니다

제가 이 게임을 시작할때 스포일러를 최대한 안 본 상태에서 시작했지만 두가지는 이미 듣고 시작했습니다.
첫째. 그 유명한 스타스톤 처럼 이 게임에서 몬스터 쓸고 다니면 좋은 꼴 못 볼거다
둘째. 메타적 요소를 사용한 스토리를 통한 사도적 구성을 취한다.

그러나 이 두가지는 현 시점에 있어서 신선한 이야기는 아닙니다.
기존 게임의 구조를 꼬아서 플레이어의 행위를 비난하는 스펙옵스 더 라인이나, 아니면 주인공의 행동에 따라서 결말이 바뀌는 디스아너드 것이 있거든요. 게임같지도 않은 스타스톤은 제외합시다. 
그리고 메타적 요소가 있는 게임은 취작부터 시작해 현 시점에선 취작이나 아에 파일까지 건드리던 토토노가 있었죠.


그렇기 때문에 흔히 사용하지 않는 소화하기 어려운 소재인것은 맞지만, 단순히 소재 때문에 이렇게 까지 고평가를 받는건 아닙니다. 즉, 이걸 어떻게 적절하게 사용했느냐를 봐야되겠죠.



이 두가지 소재가 사용되었을때 제가 예상한 것은 스펙옵스 더 라인 같은 방법일 것이라 생각했습니다. 플레이어를 정상적인 플레이를 시키게 한 후, 별 선택의 여지를 주지 않은 주제에 플레이어를 비난하는 것이었죠.

그러나 앞서 말했듯이 이 게임은 이야기 진행에 있어서 정보를 많이 주는 편입니다
우선 처음 진행할 경우 토리엘의 튜토리얼에서 공격으로 승리하는 방법이 아닌 대화를 통해 해결하는 방법을 먼저 가르쳐 줍니다. 시스템에 무지해서 적을 죽이기만 하고 살리는 것을 선택하지 못하는 일은 없다는 거죠.

뿐만이 아니라 전투로 승리할 경우 exp와 골드를 획들 가능하지만 설득해서 물리칠경우 골드만 획득 가능합니다. 설득으로 승리하는 것이 더 어려운데 레벨업을 못하는 디메리트까지 있습니다.
여기서 눈치빠른 사람은 짐작하실겁니다. 설득을 해서 승리하는게 쉬운게 아닌데도 메리트가 전혀 없거든요. 한쪽에만 쉬운길을 만든 시점에서 어떤 숨겨진 것이 있는지 의심해볼 겁니다.
게다가 여기서 눈치 못채더라도 마지막에 샌즈가 왜 그런지 이유를 가르쳐 주거든요

힌트는 그뿐만이 아닙니다. 눈치가 더럽게 없더라도 토리엘 및 다른 주요인물들과의 전투에서 공격해서 승리할시 사망한다는 점에서 전투로 승리하는게 이 게임에서 어떤 의미인지 알 수 있거든요. 즉, 일반 몬스터들과의 전투에서도 공격해서 이기면 상대 몬스터는 그냥 사망한다는 겁니다.

게다가 초반 진행을 보면 주요 등장인물들이 적의를 가지기는 커녕 플레이어들이 상대를 죽이는데 대해 주저하게 만듭니다.
토리엘과의 전투가 대표적입니다. 피가 바닥이 되면 일부러 공격을 회피시키는 점에서 살의가 없다는것을 보여주고, 눈치가 빠르다면 bgm이 최종보스전마냥 비장하다는 점에서 오히려 자기가 희생할 각오를 하는게 아닌가 하는 추측도 가능할겁니다.(나중에 알고보니 실제로도 아스고어전의 bgm과 주제를 공유하더군요)

그 다음 파피루스전에서도 마찬가지인데, 여기서도 상대는 절대 살의가 없거든요. 패배한다더라도 게임오버로 이어지는 것이 아니라 언제든지 재도전이 가능한 상태가 되고 심지어 계속 패배하면 역시 놓아줍니다.

왠만해서는 공격을 제외한 나머지 커맨드로 해결이 되고 왕성에 도달하기 이전까지는 언다인전만 단순히 존버로 해결이 안되죠

즉 애초에 공격으로 이기는것이 어떤 의미이며 그 이외의 선택지가 있다는 것을 이 게임에서는 지속적으로 보여줍니다.
다시 말해서 최소한 전투로 일반 괴물들을 죽이며 진행하는 것은 결국은 본인의 '의지'라는 점입니다

1회차에서는 각 스테이지 보스들의 공략을 찾지 못해 죽여버리는 일은 있겠지만, 만약 플라위를 살려둔다면 엔딩에서 역시 그게 답이 아니라고 거의 직접적으로 가르쳐 주거든요
그러니까 실수로 혹은 무지해서 몰살엔딩으로 가는건 힘들다는 겁니다.

그리고 사실 몰살루트라고는 하지만 만나는 상대를 족족 죽인다고 무조건 몰살로 가는 것이 아닌게, 정상적으로 만나는 몬스터 다 죽인다고 해서 트리거가 활성화 되지 않습니다. 즉 몰살루트로 진입하기 위해서는 의도적으로 레벨링을 하면서 진행해야 가능하다는거죠.
그리고 이렇게 진행하면 몰살루트 아니더라도 "너 일부러 레벨링했지?"라고 직접적으로 까기도 하죠

게다가 몰살루트에서 재밌는 점이라면 언제라도 쉽게 몰살루트를 탈출할 수 있는 선택지를 줍니다. 파피루스 같은 경우 아에 전투가 없고 전투 시작하자마자 계속 학살을 할지 자비를 배풀어서 그만둘지 선택을 하게 해주거든요. 뿐만 아니라, 구간 몰살 할당량을 가르쳐 주고 못 채울 경우 역시 몰살루트가 중단되게 됩니다.

한편 전투가 의미없는 파피루스전이나 메타톤전과는 반대로 언다인전이나 샌즈전 같이 오히려 다른 루트보다 훨씬 어려운 전투를 배치해서 플레이어가 이런 어려움에도 불구하고 계속 진행할지 의지를 시험합니다
게다가 강해지기 위해 주인공의 레벨을 올렸지만 아이러니하게도 이 전투들에선 그 강해지게 위해 해왔던 것들이 무의미하고, 자오히려 독이 되거든요.

이렇게 몰살루트 진행하는 것은 시스템적으로도 난이도도 쉬운것이 아니며 1회차를 이미 깼던 분들이라면 정들고 악인이 아닌걸 알고 있으면서도 죽여야한다는 부담감까지 이겨야 합니다. 특히 1회차때 좋은 인상 보여준데다가, 전투에 들어가도 공격조차 하지 않고 처음부터 자비를 배푸는 파피루스를 보고 있으면 진짜 맨정신으로 죽이고 지나가기 힘듭니다.

즉 무슨 이유건 몰살루트를 포기하는 것 보다 지속하는 것은 다른 루트보다 어려운 난이도를 가지고 있으며, 이 루트를 계속하는 것은 무슨 이유건 간에 플레이어의 강한 의지가 있어야 한다는 것입니다.

괜히 몰살루트에 진입하는 순간 세이브 포인트에서는 '의지' 단 두글자만 뜨는게 아닙니다. 다른 루트와는 달리 희망에 대한 의지력이 아닌 플레이어의 의지력이라는 거죠.

그리고 마지막까지 게임은 경고를 보냅니다. 샌즈전을 끝내면 "뒤에 일어날 일 나는 경고했어"라고 말하거든요.
여기서 더 진행해본 사람은 아실겁니다. 단순한 비난 정도가 아니라 플레이어에게 강한 벌칙을 주거든요. 플라위 따위와는 비교도 안됩니다. 게임 진행이 불가능한데다가 그럼에도 불구하고 계속 하고 싶다는 사람 역시 게임 외적으로 파일을 건드리지 않는 이상 더이상 정상적인 진엔딩을 볼 수 없게 하거든요.

그리고 그걸 알고 있음에도 한번 더 몰살을 진행하는 것은 실수도 뭐도 아닙니다. 몰라서 그랬다는 것도 아니죠.
그렇기 때문에 이 경우에는 아에 게임 진행을 불가능하게 만들어 버립니다.



여기서 앞서 말했던 스펙옵스를 봅시다. 여기서는 주인공의 행동에 별 선택이 없습니다. 특히 피난민들을 백린탄으로 날리는 상황은 플레이어가 거부할 수 있는것이 아니거든요. 결국 마지막에 콘라드의 망령이 주인공을 비난한다 해도 완전하게 이입하기 힘듬니다. "주인공이 잘못했네 ㅇㅇ"이정도긴 하지만요.

근데 여기서는 결국 자기 의지로 여기까지 온것이거든요. 변명의 여지가 없습니다. 단 한가지 "돌이킬 수 없는 상황이 될 것"이라는 말을 해줘서 엔딩에대한 정보를 더 줬으면 좋겠지만 이미 충분히 돌아갈 길은 있었고 샌즈의 말처럼 경고를 안해준것도 아니거든요.

그렇기 때문에 사람들이 주인공이 괴물들을 죽여온 것에 대한 비난이나, 몰살루트에 대한 평가에 공감을 하는 것이 아닐까 합니다.선택의 길을 열어주고, 그 끔찍한 결과를 보여주며 플레이어의 선택을 비난하거든요. 






귀찮으신분들은 여기서 부터 읽으시면 됩니다
정리해보자면 이 게임은 당신에게 여러가지 선택지를 열어줍니다. 그리고 당신이 하고 있는 행위와 그 결과에 대해 친절하게 알려주죠.
특히 다회차를 할수록 이 점은 두드러집니다. 몰랐다는 변명도 힘들죠.
하지만 이 게임은 다양한 선택지와 그 결과에 대한 책임도 같이 체험을 시킵니다. 그렇게 플레이어의 의지에 따라 그 결과를 체험할 수 있게 하여 단순한 메세지의 전달 이상을 가져다 주는 것이죠. 그렇기 때문에 이 게임이 특별할 수 있었던 것이라 봅니다.

뿐만 아니라 메타요소를 사용하면서도 그것에 의존하지 않고 게임 플롯에 효과적으로 녹인 점이나, 사도일줄 알았더니 생각보다 왕도적인 스토리도 흥미로웠고요.
괜찮은 OST도 한 몫했습니다. 그냥 같이 묶어서 살걸

이 사람이 다음에 어떤 게임을 만들지 기대됩니다. 이것만큼 성공적인 게임이 아니더라도 고전게임을 좋아하는 아재들에게는 꽤 재밌는 게임이 나오지 않을까 하네요.




덤1. 1회차 불살보통 컨셉으로 플레이 하다가 플라위 죽이고 2회차 몰살갔다가 식겁했음
블리자드 컨셉플레이가 이렇게 안 좋습니다
그래 불살엔딩에서 빨간 눈의 차라가 툭 튀어나오더니 "고....프리스크....고" 이지랄 안하는게 어디야

덤2. 하........샌즈.........18........하..........
"아 샌즈 아시는구나" 에 빡치던 시절이 그나마 좋았지 진짜 몰살루트 탈때는 다른 의미로 빡쳤음
진짜 오기가 생기고 의지가 차오르더라고요

덤3. 플레이어가 사망하면 영혼이 깨지게 되는데, 보관된 영혼들은 깨진 상태가 아님. 즉 밑에 관들이 시체가 아니고 심지어 죽지도 못하는 상태일수도 있다는거죠.
아마 진엔딩에서 관이 모두 열리고 붕대만이 남아있는데, 설마 부활한게 아닌가 싶다가도, 그렇다면 왜 주인공과 나머지 인물들이 볼 일이 없냐는게 걸리더군요.
뭐 어쨌든간에 어떠한 형태로든 해방되고 이제는 지하로부터 구원 받을 수 있게 되었으니 좋은게 아니겠습니까만...

덤4. 몰살엔딩 이후에 차라와 거래하는 방법 이외에 정상적으로 되돌리는 방법, 특히 그런 살인마로 각성한 차라를 구원하는 방법이 있었으면 좋았겠지만(한 3시간 계속 켜놓고 버티면서 근성과 의지력을 보여준다던가), 따지고보면 타락시킨게 우리들이죠. '살인마로 타락한 영혼'를 구원하고 싶은게 아니라 '그녀'를 구하고 싶었으면 최소한 샌즈전 클리어 한 이후 리셋을 해야 했었죠.


아 근데 보다보면 좀 귀여움

덧글

  • 네리아리 2018/02/25 22:42 #

    그녀 페로페로 하고 싶읍읍읍
  • 대공 2018/02/25 22:45 #

    으악!!! 오톡의 축복이다!! 로리가 오토코노코가 되어버렷!!!!
  • 콜타르맛양갱 2018/02/26 11:58 #

    와! 언더테일! 아시는구나!?
  • 대공 2018/02/26 16:42 #

    PPAP
  • 깨알같은 크릴새우 2019/06/15 13:26 #

    좋은 리뷰 잘 읽었습니다^^ 제가 읽었던 리뷰들 중에 제일 와닿는 리뷰네요~
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